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Yorgomir
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re: T3.5 Temple of Erlic - Public

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(the next tactics are originated from X.Legion internal forum - with permission! - in order to share them; adapted based on my personal experience and translated to reach a broader audience...)

UPDATED after the huge nerf in patch 4.7 (in progress)


Erzteufel des Blutes/Archfiend of Gore


Bossfähigkeiten/boss abilities:


Gewundene Eingeweide/Twisted Viscera

Konischer AoE welcher mit Fortschreiten des Spells immer gewaltiger einschlägt.

Um diese Fähigkeit zu entschärfen werden die Tanks stets bemüht sein den Boss in Richtung Wand zu halten sowie selber dem AoE auszuweichen.
Alle restlichen Spieler, die sich während des Casts in unmittelbarer Nähe (15-20m) befinden, dürfen niemals in Blickrichtung des Bosses stehen!

Channelling conical AoE that hurts more and more the longer it goes.

To mitigate this abilities' danger, the tanks need to have the boss always facing the wall and to run out of the cone themselves.
All other players in 15-20m range during that cast must never stand in front of the boss!


Brutale Macht/Brutal Force

AoE Knock-Back samt starkem Feuerschaden auf den aggrohöchsten Nicht-Soldaten.

Da sich die Fähigkeit wesentlich besser aushebeln lässt als die zuvor erwähnte, werden hierfür zwei feste Spieler (vorzugsweise Nekromanten) eingeteilt,
welche während des gesamten Kampfes im eigens dafür vorgesehenen Kickfängerfeld stehenbleiben.

Um zu gewährleisten, dass diese Fänger stehts die höchste Aggro (nach den Tanks, versteht sich) haben, dürfen alle anderen DDler und Priester
während der ersten 2 Blutphasen nur minimalen Schaden fahren - z.B. Boss lediglich debuffen, Heiler ausschliesslich 
heilen, Eros Heilbanner aufstellen, etc.!

AoE knock back plus heavy fire damage on the aggro-highest non-soldier.

Because this ability is much easier to deal with than the previous one, two dedicated players (best practise: necros) are chosen who stay
in their own kick-catching field throughout the whole fight.

To ensure those catchers will be top on aggro (behind the tanks, of course), every other DPS/healer need to only do very little damage
in the first two blood phases - e.g. only debuff the boss, healers only heal, conqs use restoring standard and such!


Zorn des Erzteufels/Ire of the Archfiend

Während des gesamten Kampfes über erhalten sämtliche Spieler welche unter 50% HP fallen einen Hasserhöhungsbuff (+100%);
dieser erlischt erst nach Regeneration auf über 80% wieder.
Hierfür gilt für jeden Spieler DMG Stopp sobald seine HP unter diese 50% Grenze fällt.
Für Tanks gilt Aggro minimieren sobald HP niedrig!!!

Throughout the whole fight, every player whose health drops beneath 50% receives a +100% hate-increase buff;

which only disappears after the health regenerates above 80%.
This means for every player to Stop DPS as soon as his/her HP drop below this 50%.
The tanks need to minimize their aggro when low on health!!!


Fluten/Blood flood





Alle 30sek. (nach erster Flutung) wird das Feld geflutet, in dem sich die meisten Spieler befinden!
Deswegen warten die für das Flutfeld F eingeteilten Spieler bis zur ersten Flutung in ihrem Feld!
Sobald geflutet wird bekommen sämtliche Spieler des Flutfeldes zwei Debuffs:
Blutroter Überzug und den gefährlichen DoT Blutroter Regenguss.
Die mit diesen Debuffs belegten Spieler rennen umgehend durch den Bigpool, um sich zu reinigen (Regenguss entfernen)
und anschließend ins Tankfeld und fahren DMG auf den Boss (aber erst nach den ersten beiden Phasen - siehen oben).
Da der Überzug Debuff in etwa so lange anhält bis das nächste Fluten kommt, können die betroffen Spieler somit selber sehen,
wann sie in's Flutfeld zurückkehren müssen (rund 10sek. vor Abklingen des Debuffs).

Every 30sec (after first flooding) the field will be flooded, where the most players are standing
!
Therefore all players assigned to the flood-field F need to wait in the field until the first Blood flood!
During Blood flood all players standing on the flooded field receive two debuffs:
Crimson Coating and the dangerous DoT Crimson Downpour.
To remove the DoT all the affected players need to quickly go through the Big Pool in the middle
and afterwards to the tanking plate for damaging the boss (only after the first two phases - see above).
Because the Coating debuff lasts for aprox. as along until the next flooding, all the affected players can see on their own,
when its time to return to their field (about 10sec before the end of the debuff).

Anmerkungen:
- etwa 10sek. vor Ablauf des Überzug Debuffs sollte/muss einer der betroffenen Spieler die Rückkehr ins Flutfeld anordnen!
- Gerade in dieser Phase kann es vorkommen, dass Spieler unter 50% HP sinken und somit den Hasserhöhungsbuff bekommen
  (es kommt vor, dass einzelne Spieler ihren DoT im Bigpool nicht gereinigt bekommen;

   hier gilt für die Betroffenen entweder DMG Stopp und warten bis der DoT ausgelaufen ist oder schnell ein 2tes mal in den Bigpool hüpfen)

Notes:
- about 10sec before the Coating debuff expires one of the affected players should announce the return to the flood field!
- In this phase it can happen, that players get below 50% health and as of that receive the hate-increase buff
  (sometimes the DoT does not get removed when traversing the Big Pool;
   in that case those players need to stopp DPSing and wait until the DoT expires or quickly jump into the Big Pool again)




Gruppeneinteilung/grouping:


Feldeinteilung/field disposition
TF
(Tankfeld/tanking field)
6 players 4x Tanks, 2x Heiler
4x tanks, 2x healer
KF
(Kickfängerfeld/kick-catcher field)
4-to-6 players 3x Nekro, 1x Fängerheiler (+2x Klicker)
3x necro, 1x catcher-healer (+2x clicker)
FF
(Flutfeld)
12-to-14 players 2x Heiler, 2x Barbar, 2x Assa, 2x Offtank, 2x HoX, 2x Dämo, 2x Waldi (-2x Klicker)
das sind mehr als genug; incl. genug Reserve für den einen oder anderen Verlust ;-)
2x healer, 2x barb, 2x sin, 2x offtank, 2x hox, 2x demo, 2x ranger (-2x clicker)
this is more than enough; incl. a good reserve for one or another casualty ;-)
     

Allerdings kann bei diesem Setup nur 7 mal alleine aus dem Flutfeld geklickt werden, mit den Fängern sind es maximal 9 mal (entsprechend weniger bei Verlusten)!
on the other hand: with this setup, the clicking can only 7 times be done with flood-field players only - with the kick-catchers 9 at max. (maybe even less due to casualties)!

 

Kurze Zusammenfassung/short summary:


Tanks nach Möglichkeit den Teufel stets Richtung Wand tanken, schnelle Aggroswitches durchführen, nicht an Gewundene Eingeweide sterben!!!

DDs möglichst immer hinter dem Teufel platzieren, um Gewundene Eingeweide nicht zu kassieren, am Boss darauf achten, dass sie nicht Ziel von Brutale Macht werden
bzw. bei Ziel davon unverzüglich aus dem Pulk rennen, stets auf den Timer von Blutroter Überzug sowie Platteneinteilung achten,
sowie niemals unter 50% eigener HP auf den Boss Schaden fahren!!!

Tanks should always let the archfiend face the wall, do fast aggro switches, avoid dying on Twisted Viscera!!!

The dps raiders should always be behind the boss to not get hit by Twisted Viscera, never to over-dps the Brutal Force catchers and to run out of the group if they did,
always watch the timer of Crimson Coating and the field population, and not doing any damage on the boss when the own health is below 50%!!!



Last edited by Yorgomir on Fri Mar 04, 2016 14:44:05; edited 9 times in total
Yorgomir
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re: 2nd Boss

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Erzlektor Zaal/Archlector Zaal


Bossfähigkeiten/boss abilities:

Zaal tritt in zwei Formen auf. In seiner Hauptform, als Zauberer, wird er langsam über vier Phasen hinweg runtergeprügelt - jeweils um 25% seiner HP.
Bei 75%, 50%, 25% verschwindet er kurz im Boden und tritt dann in Nahkämpfer-Form auf, in der er innerhalb von 2 Minuten von 100% bis 0%
heruntergeprügelt werden muss, damit er wieder in die Zaubererform wechselt.

Zaal comes in two forms. In his main form, as a caster, he slowly will be killed throughout 4 phases - lowering 25% of his HP in each phase.
At 75%, 50% and 25% he disappears in the ground to re-appear in melee form, where he has to be killed within 2 minutes from 100% to 0%
to make him again change to caster form.


Zaubererform/caster form


Ranken der Korruption/Tendriels of Corruption


Angriff auf aktuellen Aggrohalter via Unheilig Schaden, ferner gilt dieser Zauber als Orientierungshilfe für alle "nicht Tanks" die nächste "Ekelerregende Rückwirkung" zu erahnen und auf Abstand zu gehen. 

So gilt hier für den restlichen Raid innerhalb der ersten Zaubererform (100..75% HP) sich nach dem ersten Cast von "Ranken der Korruption" nach "Schleier der Unlebenden" an den Rand des Mittelkreises zu begeben. Ab der nächsten Zaubererform (75..50%) gilt das 3te Wirken der Ranken nach Schleier!
Der Raidleiter oder ein bestimmter Raider sollten dies jedoch immer wieder ansagen.

Unholy attack on the current aggro holder, furthermore indication to all non-tanks to foresee the next "Nauseating Backlash" and to move away from the boss.

The remaing raiders need to move in the first caster phase (100..75% HP) after the first cast of "Tendriels of Corruption" that followed "Veil of the Unliving" to the outer limits of the circle on the playfield. Starting from the next caster phase (75..50%) onwards,  it's the 3rd cast of Tendriels after Veil.
The raid leader or a specific raider need to call this out.


Ekelerregende Rückwirkung/Nauseating Backlash


DoT auf jeweils 2 Spieler; erstes Ziel ist die am weitesten entfernte Manaklasse und das zweite Ziel wird zufällig ausgewählt.
Dieser DoT kann auf weitere Spieler überspringen sofern sich diese in unmittelbarer Nähe der Fänger befinden! 


Hierbei wird zu Beginn ein DoT-Fänger eingeteilt (vorzugsweise Nekromant zwecks guter Selbstheilung) welcher während aller Zaubererphasen hinter dem äußeren Rand des mittleren Kreises seine Position einnimmt, sowie der Raid an den Außenring des Mittelkreises beordert, sobald die letzte Ranke vor Rückwirkung gecastet wird
- sobald der 2te Spieler den DoT bekommen hat, bleibt dieser einfach dort stehen bis der Debuff abgelaufen ist während der Rest des Raids wieder zum Boss zurückkehrt.

DoT onto two players; first target is the mana-using player standing furthest away from the boss and the second is chosen randomly.
This DoT can infect players standing close to the catchers!

At start of the raid one fix DoT catcher (preferably necro due to self-healing abilities) will be announced who needs to place himself furthest away from the rest of the raid
during the caster phases, furthermore will the raid be ordered to the outer limits of the circle around the boss during the last cast of Tendriels of Corruption
- as soon as the 2nd player received the DoT he needs to wait there until the debuff expired while the remaining raid returns back to the boss.

Alternative tactic:
Only the far-away backlash will be dealt with (necro / priest) and the mana-drain which is caused by that DoT is compensated by mana restoring abilities:
ToS: Blood Mana, Necro: Ghoulish Feast, Guard: Call to Arms, Conq: Restoring Banner


Diebische Erneuerung/Thieving Replenishment


Belegt einen zufällig gewählten Priester mit einem Debuff welcher dessen Burst-Heals in Schaden auf den Raid umwandelt,
hierbei muss jeder Priester stets darauf achten niemals zu bursten solange er von diesem Debuff belegt ist.

Debuffs a randomly chosen healer to change his burst-heals into damage, so every healer needs to watchout for himself to not burst as long as he got this debuff.


Schleier der Unlebenden/Veil of the Unliving


Debuff welcher Kegelförmig auf den Raid geworfen wird. Dieser Debuff belegt alle getroffenen Spieler mit -50% Unheilig Resistenz; da der Raid aber diesen Debuff schlucken muss, um in der Nahkampfphase Zaal weiterhin bekämpfen zu können muss dieser sich innerhalb eines gewissen Zeitfensters (ca 3 Casts bzw. 25% HP Schaden auf Zaal) mit diesem Debuff ausstatten. In der letzten Zaubererphase (25% auf 0%) sollte dieser Debuff vermieden werden.

Für Tanks bedeutet das sich so an Zaal zu platzieren, dass bestenfalls während der ersten beiden Schleier Casts jeweils nur ein Soldat davon belegt wird.

Der Fänger welcher "Ekelerregende Rückwirkung" stets frisst muss darauf achten während des dritten Schleier Casts den Debuff zu bekommen;
alternativ können sich auch zwei Nekros die Aufgabe des Fangens teilen, um das Holen des Schleier Debuffs zu vereinfachen: hierbei bleibt einer der Beiden hinten stehen
während der Andere sich den Schleier holt - sobald er diesen hat stellt er sich nun hinten auf und der erste Fänger holt sich den Debuff.


Der restliche Raid muss innerhalb dieser 3 Casts es schaffen sich vollständig mit diesm Debuff auszustatten. Hierbei gilt: jeder Spieler der den Debuff bereits besitzt vermeidet es sich nochmal in den Wirkbereich des nächsten Schleier Casts zu begeben um es den Nachzüglern und vor allem dem Fänger leichter zu machen diesen Debuff zu kassieren!
!Wichtig! Spieler denen es nicht gelingt den Debuff innerhalb der ersten 3 Casts zu bekommen haben das im TS unverzüglich zu melden da der Raid via Schadensregulierung auf Zaal einen 4 Cast einleiten kann, was sich aber immer als schwierig darstellt da Tanks extrem Schaden fressen sowie der Fänger auch seine Probleme bekommen wird. Spieler ohne Debuff werden Zaal in der Nahkampfform heilen, im Dauerstun stehen und sterben!!!

Conical cast that will put a Debuff on the hit players. This debuff will cause a -50% unholy resistence; because this debuff is needed to fight Zaal in his melee form, the raid needs to take this debuff in the caster-phases (i.e. during 25% damage which is about 3 Veil casts). In the last caster phase (25% to 0%) this debuff should not be taken anymore.

Tanks need to place themselves to Zaal such way that at best only one tank will be debuffed during the first two Veil casts.

The fixed "Nauseating Backlash" catcher needs to get himself the debuff during the 3rd cast of Veil;
optionally the task of receiving the Veil debuff could be eased if two necros share this job: while one necro is standing furthest away,
the other one is getting the Veil debuff - as soon as he has rfeceived it he moves to the furthest position and let the first catcher receive his debuff.

All remaining raiders need to care for themselves that everyone gets the debuff during 3 casts and to tell immediately in TS should anyone not have the debuff by then;
in this case the raid needs to reduce the damage on the boss so he will cast a 4th Veil - but this can become dangerous since the tanks are hit pretty hard and the catcher will get into trouble as well. Players without that debuff will heal Zaal in his melee form, be constantly stunned and finally die!!!


Nahkampfform/Melee form


Hunger der Unlebenden/Hunger of the Unliving


Dieser Cast belegt einige Spieler mit Ruin, Wrack und Foltereffekten was Soldaten und Priester dazu verdonnert Entschlossenheit bzw. Standhaften Glauben zu perken und diese auch zu nutzen.
Speziell bedeutet das für die Priester sich während der Nahkampfform so um den Raid zu platzieren, dass sie sämtliche Spieler mit Hilfe ihres Perks von diversen Wrack und Ruin Effekten befreien können.

Anmerkung: wenn nicht alle dieser ruinösen Effekte schnell entfernt werden, dann heilt der Boss! Daher sollte einer im TS laut "Hunger" rufen!

This cast will put ruin, wrack and tourment on some players which enforces soldiers to perk resolve and healers steadfast faith - and to use those.
Especially the healers need to place themselves around the raid so their SF can remove those ruins from everyone.

Note: if not all of these ruins are quickly removed, the boss will heal up! so someone should shout out load "hunger" in TS!


Anmerkung zur Nahkampfform:
Da Zaal bei Formwechsel aus der Mitte der Arena neu spawned muss den Tanks unbedingt Platz gewährt werden sich dort umgehend zu positionieren sowie eine kurze "an-tank-Phase" stattfinden. Zaal verfügt in der Nahkampfphase ähnlich wie der Teufel über ein grottenhaftes Targetfinding was ihn kurzerhand rumspacken lässt sobald Tanks nicht direkt am Ziel stehen! Der Raid hat ca. 2min. Zeit Zaal in dieser Form die HP aus dem Leib zu prügeln, dieses Zeitfenster gestaltet sich als sehr komfortabel sofern der Boss an Ort und Stelle gehalten werden kann.

Note concerning melee form:
Zaal does spawn "freshly" when changing forms, this means that the tanks need to be given some seconds to build aggro and keep him in place.
Otherwise he will run around which can make it difficult to kill him during the 2 minutes - if he is kept in place, that time is more than enough to kill his melee form.


Kurze Zusammenfassung/short summary:


Alle Spieler achten in der Zaubererform auf Schleier der Unlebenden und Eckeleregende Rückwirkung, Priester auf Diebische Erneuerung;
bei Formwechsel macht der Raid die Mitte frei, lässt die Tanks an den Boss heran und kuschelt sich dann erst an den Boss heran.
In der Nahkämpferform achten Tanks und Heiler auf Hunger der Unlebenden!

Zaubererform wechselt alle 25% und die Nahkampfform wird immer mit Kill dieser Form beendet!
Für Tanks gilt es Schutzequip anzulegen, da die Zaubererform ziemlich starke Kellen austeilt - vor allem wenn Tanks über den Schleier verfügen.

All Raiders need to watch out for Veil of the Unliving and Nauseating Backlash, healers for Thieving Replenishment in the caster phases;
upon change of form the raid moves away from the middle to let tanks postition the boss and build some aggro, then everyone hug the boss.
In the melee phases tanks and healers watch out for Hunger of the Unliving!
The caster phases change every 25% and the melee phases end with killing the melee form!
Tanks need to equip protection gear, because the caster form does heavy unholy damage - especially when the tanks have the Veil debuff.



Last edited by Yorgomir on Sat Dec 12, 2015 18:59:30; edited 22 times in total
Yorgomir
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re: 3rd Boss

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Fledermaus von Nergal/Bat of Nergal


Bossfähigkeiten/boss abilities:


Bannsegen/Banish Blessing


Flächenroot auf zufällig gewähltes Ziel sowie stationärem Flächenschaden im Bereich des Ziels sowie Rüstungsdebuff auf aktuellen Aggrohalter.
Größtenteils werden die gerooteten Spieler von Priestern via Standhaftem Glauben befreit, jedoch sollte jeder Spieler in der Lage sein sich notfalls via Anti-CC Perk
selbst zu befreien. Ein solcher Notfall tritt ein wenn der Flächen AE (Lila Kringel) dem verwurzelten Spieler bereits arg zusetzt oder dieser den Parasit fängt/besitzt.

AoE root targeted at a random player including area damage around that player plus armor debuff on the current aggro holder. Mainly its the healer's task to
get those players unrooted via Steadfast Faith, but everyone should equipp their anti-CC perk for emergencies. Such emergency would be if the rooted player
already is low on health (and would otherwise die in the purple AoE field) or that player gets/holds the parasite.


Parasit/Parasite 


DoT welcher ein zufällig bestimmten Spieler trifft. Dieser Effekt ist leicht zu erkennen da der betroffene Spieler, solange er vom Parasit befallen ist,
eine grüne Wolke mit sich führt, die er innerhalb weniger Sekunden auf einen weiteren Spieler übertragen muss. Dabei stapelt sich der Parasit.
Der Parasit wird vom betroffenen Spieler auf einen (oder mehrere!) dicht bei ihm stehende(n) Spieler zufällig verteilt und entfernt das Schutzschild des Bosses
(sofern er auf 12 gestapelt worden ist - in diesem Falle ändert sich seine Farbe auf lila!). Spieler welche den Parasiten soeben weitergegeben haben,
bekommen einen Buff der sie für eine gewisse Zeit (2 Minuten?) imun gegen das Empfangen eines weiteren Parasiten macht.

DoT that will be put on one random player. The targeted player is easy to notice since he has for as long as the parasite is on him a green cloud surounding him,
which he quickly needs to bring to another player. Infecting another player with the parasite will stack it. The Parasite will be randomly spread to one (or more!)
player(s) standing close and will remove the damage-deflection shield of the boss (after being stacked to 12 - in which case its color changes to purple).
Players that got the parasite will get a buff that protects them for a certain time (2min?) from receiving another parasite.


Schall Sperrfeuer/Sonic Barrage


Elektro AoE auf jeden Spieler, welcher nach ca. 30sek. ab Entfernen des Schutzschiles via Parasit gecastet wird. Um diesen AoE zu überleben,
muss sich der Raid innerhalb der Arena möglichst großflächig verteilen da jeder einzelne Spieler um sich herum Schaden abwirft (Radius ca. 5m).
Sämtliche Klassen welche sich via Schutzbuffs vor Elektro-/allg. Schaden schützen können sollten hierfür diese Buffs timen.

Electrical AoE on everyone in the raid that will be cast around 30sec after removing the shield off the bat via the parasite. To survive this AoE the raid has to spread
widely in the whole arena, because every single player will cause damage to anyone else standing close to him (around 5m radius).
Every class that has any means of protection against electrical/generic magic-damage, should time those buffs accordingly.


Einfache Parasiten-Stapelung/Easy Parasite-Stacking:

Es werden fünf Spieler bestimmt, welche sich (während der Stapelungsphasen) im äußeren, segmentierten Ring platzieren; jeweils ein Spieler pro Segment, direkt nebeneinander.

Wird der erste Parasit nun vom Boss auf einen zufälligen Spieler gecastet, so läuft dieser umgehend zum ersten Spieler im Ring und wartet dort, bis der Parasit übergesprungen ist
- danach sollte er wieder zum Boss laufen.

Nachdem der Erste von der Ring-Gruppe den Parasiten hat läuft er zum Zweiten, wartet auf das Überspringen, und läuft schließlich zum Boss
- das geht solange bis der Letzte einen lila Parasiten erhält
- diesen muss er zeitnah zum Boss bringen, um dessen Schild zu entfernen!

Wichtig:

  • Spieler, welche den Parasiten besaßen, erhalten für einen gewissen Zeitraum eine Sperre auf diesen, deshalb niemals mit Speere versuchen den Parasiten erneut zu stapeln!!!
    - aus diesem Grund könnten zu Beginn des Kampfes 2 Gruppen zu je 5 Spielern für die Stapelung auserkoren werden - damit sie sich abwechseln können.
  • Da natürlich auch einer der Auserkorenen zufälligerweise den ersten Parasiten erhalten kann, kann er somit seine ihm bestimmte Position nicht mehr einnehmen
    - für diesen Fall könnte ein Spieler aus der Ausweichgruppe einspringen oder ein zusätzlicher Spieler, der für genau diesen Fall vorher auserkoren worden ist...
  • Im Segment der jeweiligen Parasiten-Übergabe sollten sich nur zwei Spieler aufhalten: der alte/aktuelle Wirt und der neue!
    - falls sich dort mehrere aufhalten, dann kann der Parasit auf beide Spieler überspringen, was neben einem erhöhten Chaosfaktor noch andere unangenehme Seiteneffekte mit sich bringt
    (z.B. wird dadurch das DPS-Zeitfenster auf den Boss stark reduziert!).
  • Der alte 'Wirt' sollte umgehend den Übergabebereich verlassen, nachdem der Parasit erfolgreich übergeben wurde!
    - z.B. zum Boss laufen um sich auf das DPS Fenster vorzubereiten...

 


5 players will be selected, that place themselves (during the parasite stacking phases) in the segmented outer ring; one player per each segment, one besides another.

whenever the boss casts the parasite onto a random player, that player needs to quickly run towards the first player in that ring and waits until the parasite jumped over
- after that he should run back to the boss.

after the first from the ring group got the parasite, he runs towards the second, waits until the parasite jumped over, and finally runs to the boss
- rince and repeat until the last one got a purple parasite
- this one must be carried quickly to the boss to remove its damage shield!

important:

  • players already hosted the parasite receive a blocker for the parasite for some time, so never ever try to stack the parasite again while you still have that blocker!
    - for this reason, 2 different groups of 5 players each could be selected at the start - for toggling.
  • the first parasite will be random and can also be cast on a player from the active group, thus disabling him to stack at the pre-selected position
    - in this case, a player from the alternative group could take-over or an additional player, who has been assigned for exactly this case...
  • in the segment of the current parasite stacking only ever two players should be: the old/current host and the new one!
    - if there are more players, the parasite could split to multiple new hosts, this brings not only an increased chaos level in the fight but also other negative side effects
    (e.g. this decreases the time-window for DPSing the boss a lot!).
  • the old host should leave the stacking segment as soon as the parasite jumped to the new host!
    - e.g. run to the boss and prepare for max DPS...


Grundsätzliches/Notes:


Jeder Spieler auf den Parasiten achten und sich für's Stapeln verantwortlich fühlen!!!

Jeder Spieler auf den Bannsegen (Root und Lila Kringel) achten!!! ggf. ansagen das "Name" befreit werden muss durch einen Priester

Jeder Spieler nur das Notwendigste im TS berichten!!!

everyone watch for parasite and be-ready for the stacking!!!

everyone watch for Banish Blessing (root and purple circle)!!! if needed call out in TS, that player "name" needs an SF from a priest

everyone only talks the minimum in TS



Last edited by Yorgomir on Sat Feb 06, 2016 20:27:48; edited 15 times in total
Ayleetah
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re: T3.5 Temple of Erlic - Public

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Thanks Yorgo, I for one look forward to this very much. I guess we can start doing this now as we started farming T4 General, Basilisk and Imp.

Well to to start softly with 1.5 hours learning raids would be cool.



_________________
 
Yorgomir
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re: T3.5 Temple of Erlic - Public

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Ayleetah wrote:

Thanks Yorgo, I for one look forward to this very much. I guess we can start doing this now as we started farming T4 General, Basilisk and Imp.

Well to to start softly with 1.5 hours learning raids would be cool.

 I had in mind doing this alternating with T3: even weeks T3, odd weeks T3.5 - T3 and T3.5 (and T4) in one week is way too much
(but first need to finalize the tactics/translation; but the first boss is more or less ready now - and this bugger for sure will keep us busy for a while )

Yorgomir
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re: update 4.7

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updated the tactics after the big nerf with update 4.7 - please take a close look and tell me if I forgot something / upon any other error (spelling as well)!

adils
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re: T3.5 Temple of Erlic - Public

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Hmm yeah about the NERFS. 

 

 Its ok to nerf some of the instances as t4, but silly to nerf t3,5 it was pretty easy before, but my point is, its kind sad as all the challenge goes away.

 

So its little hard for me to see all the fun anymore as we still have long way for just try t5 (at least Yahkmar) the easy one ( and not to forget t6 )

 

But again its just my point of view for the game, but ofc i will give a helping hand for the instances.

 

Adils

Yorgomir
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re: T3.5 Temple of Erlic - Public

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well, yeah, it's sad - but actually not as bad as I feared!

we still had lots of fun there; maybe even because we made good progress unlike before (and that was actually what stopped us from doing this raid before the nerf)
- and it was far from being a walk in the park actually

sure, we will have it on farm in no time; why not - free t4 tokens, rare relics, dragon tears and actually pretty damn good weapons and gear close to T4

 

tbh, I did not see us as a guild and how our raid "mentality" *) actually is to have done the T3.5 clear anywhen soon in the pre-nerf state...

(let alone T5 or even T6, with the old tactics we maybe did no see the inner sanctums of T5/T6 in a year - now that seems in reach actually)

 

there is more on the server than only pro players, also the not-so-pro players pay the sub fee and should have the right to see some high end content...

 

 

p.s.
*) what I mean is: I have been in other raid communities where the raid was canceled when *only* 22 people signed up!!
- look at our raid planer - we suck at this, usually at most 2 groups signed up, still we get the raid going, thanx to Crandar's friendlist :)

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